برترین شعری که درباره گل ها سروده شده (ویترین بازی: Flower)
به گزارش وبلاگ نیک دل، به شخصه همواره با اشعار و توصیف های متنی که درباره زیبایی طبیعت نوشته شده اند مشکل داشته ام. دلیلش هم این است که وقتی زیبایی چیزی با کلمات توصیف گردد، در اغلب موارد تمرکز روی زیبایی کلمات معطوف می گردد، نه زیبایی آنچه توصیف می گردد، خصوصاً وقتی درک آن زیبایی به مقدار طبیعت به حواس پنج گانه وابسته باشد. به عبارت دیگر، مشکل من این بود که کلمات از انتقال حواس (Sensations) عاجزند و شاعر یا نویسنده هرچقدر هم با استعداد باشد و اثر زیبایی خلق کند، زیبایی آنچه توصیف می نماید زیر دنیای انتزاعی و معناگرای کلمات دفن می گردد.
یکی از معروف ترین شعرها درباره طبیعت و زیبایی های آن شعر چون ابری تنها سرگردان (I Wandered Lonely as a Cloud) یا نرگس های طلایی (Daffodils) اثر ویلیام وردزورث (William Wordsworth)، یکی از مطرح ترین شاعران دوره رمانتیک است. این شعر این گونه آغاز می گردد:
من وقتی این شعر را می خوانم، می توانم تصور کنم که شاعر در چه حال وهوایی بوده که آن را سروده، ولی مشکل اینجاست که خودم نمی توانم آن را حس کنم. کوتاهی هم از خود شاعر نیست؛ مشکل ماهیت شعر است، چون هر تجربه ای که در قالب کلمات ریخته گردد، خواه ناخواه به تقلید دست چندم از ایده آل افلاطونی خودش تبدیل خواهد شد.
بازی گل (Flower) به نوعی سعی دارد همان کاری را انجام دهد که شعر وردزورث سعی داشت انجام دهد؛ ارائه تصویری رمانتیک، خواستنی و نفس گیر از طبیعت و به طور خاص گل ها. اما تفاوت این دو در این است که بعید است شعر وردزورث از شدت زیبایی ای که به تصویر می کشد مو به تن تان سیخ کند، در حالی که در بازی گل این اتفاق تقریباً اجتناب ناپذیر است.
مقایسه بازی گل با شعر تلاشی برای موجه و هنری جلوه دادن آن نیست. خود سازندگان بازی نیز آن را شعری در قالب ویدئوگیم و شعری تعاملی که به تنش بین محیط شهری و طبیعی می پردازد توصیف کردند و اگر چند دقیقه آن را بازی کنید، متوجه می شوید چرا.
در کل بازی یک خط دیالوگ یا حتی یک شخصیت زنده (اعم از انسان و حیوان) وجود ندارد. در این بازی شما کنترل باد را بر عهده دارید. هر شش مرحله بازی با یک گلبرگ آغاز می گردد. شما همراه با باد گلبرگ را به سمت گل های دیگر راهنمایی می کنید. با رد شدن از هر گل، یک گلبرگ از آن به حجم گلبرگ ها اضافه می گردد. در طول مرحله آنقدر از گل های مختلفی عبور می کنید که در انتهای مرحله حجم گلبرگ ها شبیه به توده ای بزرگ به نظر می رسد.
سوال اینجاست که سازندگان چطور توانسته اند از چنین مکانیزمی یک بازی دربیاورند؟
جواب این است که گل زیاد سعی ندارد بازی به معنای سنتی اش باشد. از ابتدای آغاز پروژه هدف سازندگان فراهم کردن تجربه ای احساسی و آرامش بخش بوده، چون در نظر آن ها دامنه احساسی بازی ها بسیار کم بود و حس هیجان سهم زیادی را به خود اختصاص داده بود. جنووا چن (Jenova Chen)، یکی از سازندگان اصلی بازی، آنقدر روی تمرکز بازی روی احساس برانگیز بودن تاکید داشت که وقتی در تست های اولیه متوجه شد که یکی از تست نماینده ها فکر نموده بازی قرار است پیغامی در راستای مزایای انرژی سبز (یا تجدیدپذیر) ارائه دهد، تغییراتی در آن اعمال کرد تا نتوان از آن پیغام های این چنینی برداشت کرد.
می دانم عبارت بازی احساسی این روزها به کلیشه تبدیل شده و در توصیف هر بازی ای که در آن در حال جر دادن دشمنان وسط پخش موسیقی متال نیستید، می گویند احساسی است، ولی واقعاً گل را با واژه دیگری نمی توان توصیف کرد. کنترل باد، در حالی که بین گل ها می وزد و با جمع کردن گلبرگ هایشان توده ای بزرگ و رویایی می سازد، شاید تصویری بیش از حد سانتی مانتال باشد، ولی همین تصویر به یاری گرافیک هنری و موسیقی بازی تجربه ای آن چنان روح بخش رقم می زند که ممکن است وسط تجربه آن بی علت اشک در چشم هایتان حلقه بزند، خصوصاً در لحظاتی که موسیقی در واکنش به کارهای شما اوج می گیرد و چشم انداز صوتی/بصری مدهوش نماینده ای رقم می زند.
هدف سازندگان بر این بوده که بازی چالش برانگیز نباشد، چون چالش از شدت آرامش بخش بودن آن می کاهد. برای همین در گل از مردن، شکست خوردن، دنبال کردن آبجکتیو و… خبری نیست. در واقع هیچ اطلاعاتی در بازی وجود ندارد که لازم باشد روی صفحه نمایش داد و برای همین بازی کلاً رابط کاربری ندارد. فرایند بازی بدین صورت است که پس از آغاز مرحله، گاهی باید از تعدادی از گل ها رد شوید تا بخش بعدی مرحله باز گردد. مثلاً در یکی از مراحل باید سوار بر آسیاب های بادی بر فراز دره ای به پرواز دربیایید. در ابتدای مرحله باید از گل های دور آسیاب ها رد شوید تا به کار بیفتند.
با توجه به این که بازی رابط کاربری و دیالوگ ندارد، حرکات دوربین به شما می فهمانند که باید چه کار کنید و در این زمینه هم کارش را خوب انجام می دهد. در هیچ موقعیتی به مشکل الان باید کجا برم/چی کار کنم؟ برخورد نکردم.
البته بازی چالشی برای شخص من داشت و آن هم کنترلش است. من بازی را روی کامپیوتر بازی کردم و برای همین نمی دانم آیا بازیکنان پلی استیشن نیز این مسئله را تجربه نموده اند یا نه، ولی نگه داشتن توده گلبرگ ها در خط مستقیم سخت است ، چه با موس، چه با کیبورد. توده دائماً به سمت چپ یا راست انحراف پیدا می نماید و مجبورتان می نماید اگر گلبرگی را جا انداختید، بپیچید و آن را بگیرید. این مسئله باعث شده که اگر واقعاً به گرفتن تک تک گلبرگ ها اهمیت دهید (برای گرفتن آچیومنت یا صرفاً از روی وسواس)، به ندرت از قابلیت حرکت سریع بهره ببرید (که تنها فعل داخل بازی است) و صرفاً به توده اجازه دهید آرام آرام شما را به سمت جلو هل دهد.
البته این ویژگی می تواند جزو چالش های جزئی و عمدی بازی باشد تا بازی از شدت ساده بودن به جای آرامش دادن به شما مغزتان را روی حالت خلبان اتوماتیک قرار ندهد. ولی این چالش مهارت محور نیست و صرفاً در دور زدن خلاصه می گردد. تنها در یکی از مراحل است که عنصر مهارت در گیم پلی دخیل می گردد و آن هم مرحله پنج است که در آن باید با احتیاط از لابلای تیرآهن های برق دار بگذرید، چون اگر توده گل به تیرآهن ها برخورد کند، دچار برق گرفتگی می گردد و با هر برخورد گلبرگ هایتان می سوزند. البته برخورد به تیرآهن های برق دار هیچ تاثیری در فرایند بازی ندارد و صد بار هم بهشان برخورد کنید نمی بازید. صرفاً یکی از آچیومنت های بازی این است که مرحله پنج را بدون برخورد به این تیرآهن ها رد کنید و انصافاً گرفتن آن نیز جزو سخت ترین آچیومنت های بازی است. علتش هم بدقلق بودن طرز حرکت توده گلبرگ و ناکارآمد بودن دوربین در زوایای تنگ است.
یکی دیگر از چالش های امتیازی بازی پیدا کردن سه گل مخفی داخل مرحله است. خوشبختانه وجود این گل مخفی ها انگیزه ای برای اکتشاف مراحل فراهم می نماید. هرچند پیدا کردن همه گل های مخفی نیز صرفاً آچیومنت به ارمغان می آورد و تاثیری روی بازی ندارد.
در نگاه اول، گل شبیه بازی ای به نظر نمی رسد که داستان داشته باشد. ولی شش مرحله بازی از نوعی خط روایی کهن الگویی پیروی می نمایند که در آن از نمادها، تصویرها و حس انگیزی های آشنایی که برای همه یمان قابل درک هستند استفاده شده است.
اگر بخواهیم برای بازی داستان تعریف کنیم، داستان آن زنده کردن دنیایی مرده در قالب نیرویی شفابخش است. در ابتدای هر مرحله، دنیای اطراف تان خاکستری یا کمرنگ است و شما با گشتن در آن به آن رنگ می بخشید. توده گلبرگ هرکجا که وارد می گردد، به آن نیروی حیات می بخشد؛ چمنزارهای خاکستری را به گلزارهای رنگارنگ تبدیل می نماید، آسیاب ها را به کار می اندازد و در مرحله شب زمین را نورانی می نماید. تا مرحله چهارم همه چیز بر وفق مراد پیش می رود و بازی سیری بسیار صعودی و فضایی رنگین کمانی دارد، اما در اواخر مرحله چهارم (که در شب می گذرد) ناگهان فیوز برق می پرد و تیر چراغ برق هایی که مسیرتان را روشن نموده بودند خاموش می شوند و موسیقی بازی نیز شومناک می گردد.
اتفاقی که در این مرحله می افتد، مقدمه ای است برای مرحله پنجم که تنها مرحله بازی است که در آن برای توده گلبرگ خطر وجود دارد (همان خطر تیرآهن های برق دار). مرحله پنجم اساساً در شهری مرده اتفاق می افتد و نماد مردگی آن هم با تیرآهن به تصویر کشیده شده است، تیرآهن هایی که باید غیرفعال و نابودشان کنید. اما پس از پشت سر گذاشتن مرحله پنجم (که از لحاظ ظاهری و باطنی تنها مرحله تاریک بازی است)، در مرحله ششم دوباره به همان فضای روشن و رنگارنگ سه مرحله اول برمی شد و در قالب توده گلبرگ قدرت این را پیدا می کنید تا شهر را زنده کنید.
تفسیر من از بازی این است که توده گلبرگ نوعی موجود خداگونه است که در طول بازی در حال قدرت گرفتن بوده و در مرحله آخر بازی قدرت خود را به طور تمام وکمال به عرصه نمایش می گذارد و دنیایی مرده را زنده می نماید. درخت غول پیکر و زیبایی هم که در آخر جای سازه بدترکیب و پر از تیرآهن می سازد، درخت زندگی است.
شاید در نگاه اول اینطور بربیاید که درون مایه بازی همان دوگانگی کلیشه ای طبیعت = خوب، تکنولوژی و مدرنیته = بد است، ولی با توجه به این که در مرحله چهارم تیرهای چراغ برق هم به عنوان عاملی مطلوب و راهگشا به تصویر کشیده شده اند و با پریدن فیوز برق در مرحله چهارم است که فضای بازی تاریک و شومناک می گردد، این تفسیر چندان محتمل به نظر نمی رسد.
در آخر جا دارد به این اشاره کنم که برای من تجربه بازی گل بسیار مهم بود. همواره هروقت در حال خواندن شعر یا نثری از توصیف زیبایی های گل و طبیعت بودم، احساس می کردم چیزی این وسط کم است. حتی با تماشا نقاشی های مربوط به گل و طبیعت نیز این حس را داشتم. یعنی می توانستم درک کنم چیزی که می خوانم/می بینم زیباست، ولی همواره این حس با من همراه بود که منشأ این زیبایی تخیل مولف است، نه آنچه به تصویر می کشد. ولی در بازی گل برای اولین بار توانستم جلوه ای تکان دهنده از طبیعت را خارج از خود طبیعت تجربه کنم. این به من ثابت کرد که گذشتگان ما ایده درستی از زیبانمایی طبیعت داشتند؛ ولی هنوز فرم ایده آل برای ابراز این زیبایی اختراع نشده بود.
گل واقعاً برازنده لقب شعر تعاملی است و بازی بعدی استودیوی thatgamecompany یعنی سفر (Journey) نیز ادامه دهنده راه این بازی بود و یک شعر تعاملی تمام عیار محسوب می شد. به شخصه امیدوارم ساختن شعرهای تعاملی به سنتی رایج تر تبدیل گردد و بسیاری از تصورات خیال انگیز و شاعرانه شمع و گل و پروانه ای که از گذشتگان به جا مانده ، با گرافیک هنری و موسیقی و کارگردانی در سطح این دو بازی بازسازی شوند، چون حسی به من می گوید شعر تعاملی در سبک بازی گل و سفر، قدم بعدی در تکامل شعر است.
منبع: دیجیکالا مگ