هرمن هالست را بیشتر بشناسید؛ درون فکر رییس استودیوهای پلی استیشن چه می گذرد؟

به گزارش وبلاگ نیک دل، زمان زیادی نیست که هرمن هالست (Hermen Hulst) به نام رییس استودیوهای پلی استیشن منصوب شده است. تقریبا حدود یک سال و نیم است که او به جای فرد محبوب و باتجربه ای همچون شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida) در این سمت فعالیت می کند. با این وجود، در این مدت کوتاه، او با چالش های بزرگی روبرو شده است. او دوره عرضه یک کنسول (PS5) را سپری کرده است، شروع سمت تازهش با همه گیری ویروس کووید-19 و محدودیت های ناشی از آن تداخل پیدا کرد و در این زمان به استودیوهای بزرگ پلی استیشن در عرضه موفقیت آمیز بازی هایی نظیر لست آو آس پارت 2، ریترنال و قسمت تازه رچت اند کلنک کمک کرده است.

هرمن هالست را بیشتر بشناسید؛ درون فکر رییس استودیوهای پلی استیشن چه می گذرد؟

استودیوهای پلی استیشن (PlayStation Studios) یک شبکه بین المللی از استودیوهای توسعه بازی است که تجربه های منحصر به فردی را خلق می کنند. هرمن هالست روی تمامی استودیوهای داخلی سونی نظارت دارد و آن ها را هدایت می کند. استودیو هایی همانند اینسامنیاک گیمز (سازندگان بازی رچت اند کلنک)، گوریلا گیمز (سازندگان بازی هورایزن زیرو داون)، ساکر پانچ (گوست آو سوشیما)، ناتی داگ (آنچارتد و لست آو آس)، استودیو سانتا مونیکا (گاد آو وار) و مدیا مولکول (دریمز و لیتل بیگ پلنت) تعدادی از این استودیو های بزرگ و خوش نام هستند.

هرمن هالست با فرایند توسعه بازی ها و آزمایش ها و سختی های آن کاملا آشنا است. او قبل از اینکه در این سمت منصوب گردد، مدیر و یکی از مؤسسان استودیو گوریلا گیمز بوده و نقش تأثیرگذاری در ساخت و عرضه بازی هایی نظیر کیلزون و هورایزن زیرو داون ایفا کرده است. در زمان مدیریت او در گوریلا گیمز بود که این استودیو ریسک ساخت یک نام کاملا نو همانند هورایزن زیرو داون را پذیرفت و به جای ساخت دنباله ای برای اثر تیراندازی اول شخص شناخته شده ای مثل کیلزون، تصمیم گرفت یک بازی نو با ژانر و فضای کاملا متفاوت را تجربه کند و از نقطه امن خود بیرون آید.

به راستی مرد نوی که استودیوهای پلی استیشن را هدایت می کند، چه کسی است و چه عقیده هایی دارد؟ با هالست به گفت وگو نشستیم تا درباره زندگی او، فلسفه بازی و راهی که او در مقابل خود می بیند تا استودیوهای پلی استیشن را در اوج نگه دارد، بیشتر بدانیم.

یافتن بازی های ویدیویی

هالست در هلند بزرگ شده است، جایی که حداقل در دوران کودکی او نقطه مهم و خاصی برای بازی های ویدیویی نبوده است. با این حال او به لطف مغازه اسباب بازی فروشی مادرش راهی را برای ورود به جهان بازی ها پیدا کرد. او توضیح می دهد: در واقع، من در کمربند انجیلی (منطقه و نواری زمینی در هلند که در آن تراکم پروتستان های مسیحی بیشتر است) در هلند بزرگ شده ام، جایی که هیچ دستگاه آرکیدی وجود نداشت. خوشبختانه، فروشگاه اسباب بازی مادرم یک کنسول بازی وکترکس (Vectrex) داشت که به صورت پیش فرض بازی Mine Storm در آن نصب شده بود. در آن موقع حدود 9 یا 10 سال داشتم و خیلی هم رقابتی بودم اما بازی کردن را هم دوست داشتم.

هالست در طول روز، بازیکنان باسابقه تر و باتجربه تر را دیدن می کرد، سپس پس از بسته شدن فروشگاه در آن روز، بعد از شام به صورت مخفیانه وارد می شده و به سراغ کنسول می رفته تا تلاش کند نام خود را در فهرست بهترین امتیازهای بازی ثبت کند. او به خاطر می آورد که عاشق هیجان و شور و حرارت بازی بوده و اینکه ساعت ها را صرف بازی می کرده تا اینکه وقت خواب فرا برسد.

او در ابتدا با بازی های آرکید (تفننی) آغاز به کار کرد و مهارت هایی را در آن بازی ها به دست آورد اما مدت کوتاهی پس از آن افق های دید خود را توسعه داد و اکنون او گیمری است که خودش را به ژانر یا مجموعه بازی خاصی محدود نمی کند. او می گوید: من چیزهای مختلفی را بازی می کنم. من گیمری نیستم که بتوانم فقط در یک حیطه خاص خودم را محدود کنم. هالست اغلب خود را در حال بازی با هر چیزی می بیند که با فعالیت کنونی اش در توسعه بازی ها ارتباط دارد. وی بیان می کند: به نام یک گیمر در حال حاضر، بسیار سخت است که طراح بازی یا بازی ساز نباشید، وقتی بخواهید کاری را که من انجام می دهم، انجام دهید. من مراحل و دوره های مختلفی را پشت سر گذاشته ام که در آن تعداد زیادی بازی شوتر انجام داده ام و در آنجا ناگهان به مفهوم قدرت فانتزی و منطقه جنگی که در آن هستید، فکر کرده ام. سپس، وقتی در استودیو قدیمی خود یعنی گوریلا گیمز از روزهای توسعه بازی کیلزون به بازی هورایزن رفتیم، این فاز را دوباره به صورت کامل پشت سر گذاشتم، جایی که همه چیز به آزادی انتخاب و اختیار و اکتشاف تبدیل شد.

هرمن هالست می گوید که وقتی به تجربه یک بازی مشغول می گردد، به چیزهایی که به طور مفهومی به اهداف طراحان بازی مربوط می گردد، بسیار فکر می کند، اما احساسات نوستالژیکی را هم دریافت می کند که از تجربه بازی ها در دوران کودکی به خاطر دارد. او به بازی نو ریترنال (Returnal) که از طریق استودیو هاوس مارک (Housemarque) ساخته شده، اشاره می کند که هر دو تجربه و حس گفته شده را به او منتقل کرده است. هرمن هالست می گوید: وقتی به تجربه ریترنال مشغول می شوم، مستقیما به همان جنس تجربه قدیمی و خوشایندی می روم که در کنسول وکترکس به خاطر دارم اما در عین حال، به یک باره با خود فکر می کنم که وای، این یک تجربه آرکید بسیار هیجان انگیز است اما به نحوی ما راهی پیدا کرده ایم که علاوه بر این تجربه تفننی و سرگرم کننده یک داستان چندلایه را هم روایت کنیم.

از نظر هالست، چیزی که پلی استیشن از یک بازی خوب و هیجان انگیز انتظار دارد، چیزی شبیه این است: من این را به نام رییس استودیوهای پلی استیشن می گویم و این همان نوع آثاری است که ما به آن معروفیت داریم؛ یک داستان دقیق و ظریف که به صورت زیبایی کارگردانی شده است و به صورت واقعی شما را (با گیم پلی و داستانش) مشتاق و دعوت می کند که در جهان آن وقت بگذرانید. برخی از بیشترین لذت ها و بهترین تجربه هایم را در این گونه بازی ها داشته ام. این قطعا بیانگر همان جنس تجربه های تک نفره مبتنی بر روایت و شخصیت محوری است که خودم هم در گذشته روی آن ها زیاد کار کرده ام و اکنون هم با استودیوهای داخلی پلی استیشن روی این دسته از آثار کار می کنم.

راستای به سوی استودیوهای پلی استیشن

هرمن هالست، همان گونه که در زمان کودکی اش در هلند دسترسی زیادی به بازی های ویدیویی نداشت، بعدها هم موقعیت های فراوانی را برای دنبال کردن حرفه و شغلی در صنعت بازی های ویدیویی رو به روی خود نمی دید. او توضیح می دهد: من از کشور هلند می آیم و در اواسط دهه 90 میلادی صنعت بازی های ویدیویی در آنجا لزوما به نام یک حرفه مناسب و جدی در نظر گرفته نمی شد. واقعا استودیوهای بازی سازی یا ناشرهای قابل توجهی در آن موقع وجود نداشت که شما بتوانید جذب آن ها شوید.

وقتی زمان آن فرا رسید که درباره راستا شغلی اش تصمیم بگیرد، هالست برای تحصیلات خود تصمیم گرفت مدرک های مهندسی مکانیک و مدیریت بازرگانی را دریافت کند. او همچنین بعدها برای ادامه تحصیلات خود مدرک فلسفه را در دانشگاه آمستردام کسب کرد. با این حال، بار دیگر، بازی های ویدیویی در مقابل او قرار گرفت و او را به طریقی پیدا کرد.

او در شرایطی که در حال به پایان رساندن دوره تحصیلاتش بود، یک برنامه تبادل دانشجویی تنظیم کرد که او را به کالیفرنیا برد و در آنجا به صورت غیرمترقبه ای با تعدادی از افراد شرکت یوبی سافت روبرو شد که همین دریچه ای برای ورود او به شعبه سوسالیتو یوبی سافت به نام یک کارآموز شد. در آن موقع، هالست می گوید که تنها هفت یا هشت نفر در آن دفتر کار می کردند و اعضای آن در وهله اول روی بازی هایی نظیر ریمن و بازی های ریسینگ تمرکز داشتند. او می گوید: من تقریبا به نام محقق و پژوهشگر فعالیت می کردم. این روزها در تیم هایمان افرادی زیادی با مدرک دکترا در زمینه آزمایش کاربران و بینش مشتری ها داریم، اما این کار اصلی من در آن موقع بود. او بیان می کند که زمینه اصلی پژوهش های او درباره بازی های سکوبازی (پلتفرمر) و مسابقه ای اتومبیل رانی (ریسینگ) بوده است و او باید به مدارس می رفته و افرادی را جذب می کرده تا به پرسش هایی نظیر جادوی نهفته پشت بازی ماریو کارت چیست؟ پاسخ دهند.

در واقع، وظیفه هالست کشف چیزهایی بود که از نظر مخاطبان باعث شده اند یک بازی ویدیویی به اثری عالی تبدیل شوند و او فورا عاشق این کار شد. این کار نه تنها به او اجازه می داد درباره مجذوب کنندهیت بازی ها و آنچه درباره آن ها مؤثر بوده فکر کند، بلکه این کار باعث می شد تا او از بینش دیگران هم مطلع گردد. از آنجایی که تیم آن ها در آن موقع بسیار کوچک بوده است، او همچنین در بخش بازاریابی هم فعالیت هایی انجام داده است و به خصوص کمک های قابل توجهی در برنامه های بازاریابی بازی رِیمن (Rayman) در آمریکای شمالی انجام داده است.

این دوره سرگرم کننده ای در زندگی هالست بوده است و او هنوز با علاقه و اشتیاق آن را به یاد می آورد. متأسفانه، وقتی او دوباره به هلند بازگشت، همچنان موقعیت های شغلی خاصی در صنعت بازی های ویدیویی برای او فراهم نبود. بنابراین، او تا سال 2000 به نام مشاور استراتژی فعالیت کرد تا اینکه اتفاقاتی رخ داد و چیزهایی تغییر کرد تا استودیو گوریلا گیمز شکل گرفت؛ استودیویی که او یکی از مؤسسان آن بوده است و تقریبا 18 سال هم در آن فعالیت کرد تا اینکه به سمت نو خود در ریاست استودیوهای پلی استیشن منصوب شد. حتی در آن موقع هم جاه طلبی های او برای تأسیس یک استودیو بسیار بزرگ بوده است. هالست درباره تأسیس گوریلا گیمز می گوید: ما با خود گفتیم که بیایید برویم این استودیو را تأسیس کنیم. بیایید تلاش کنیم تا به بهترین استودیوی توسعه بازی در اروپا تبدیل شویم مابقی ماجرا چیزی است که به تاریخ تبدیل شده است و ما درباره آن کم وبیش می دانیم. گوریلا گیمز با مجموعه بازی کیلزون نام خود را بر سر زبان ها انداخت و سپس سال ها بعد با پذیرفتن یک ریسک بزرگ و کار کردن روی نام کاملا نوی همانند هورایزن زیرو داون که در ژانر دیگری هم ساخته شده بود، استودیو را به سطح تازه ای برد و موفقیت های آن را بیش از پیش کرد.

فرهنگ شرکت و کرانچ

به نام رییس استودیوهای پلی استیشن، وظیفه هرمن هالست ایجاب می کند که به صورت مداوم با توسعه دهندگان دیگر تعامل و ارتباط برقرار کند، در پی استعدادهای تازه باشد و راه های نوی را برای نوآوری در فضای بازی ها پیدا کند. با این وجود، بخش مهم دیگری از وظیفه هالست این است که اطمینان پیدا کند که کارمندان و اعضای مختلف استودیوهای داخلی پلی استیشن خشنود و سلامت هستند.

یکی از مسائلی که این روزها بسکمک از استودیوهای توسعه دهنده بازی و کارمندان آن را تهدید می کند، کرانچ (کار بیش از حد و طاقت فرسا) است. وقتی به صورت ویژه از هالست درباره کرانچ پرسیده شد، او از پاسخ طفره نرفت و بیان نمود که درباره این موضوع مسائل بسیار بیشتری وجود دارد که باید انجام گردد. هالست می گوید: من درباره کرانچ و فرهنگ کرانچ در برخی از استودیوها مطالب زیادی را خوانده ام و پوشش خبری آن را دنبال کرده ام. در نظر من، همیشه فکر می کنم این نوع نگرش درباره کرانچ ساده سازی کارهایی است که در این زمینه باید انجام دهیم. من به راحتی می توانم بگویم که ما کرانچ نمی کنیم و من هم از کرانچ خوشم نمی آید اما این کافی نیست.

هرمن هالست درباره انبوهی از مسائل پیش روی توسعه دهندگان و لایه های مختلف آن ها صحبت می کند. او بیان می کند: استفاده نادرست و کم از پتانسیل های یک توسعه دهنده، می تواند به میزان کار کردن طولانی برای او پراسترس و ناخوشایند باشد یا حتی اینکه روی چیزی کار کند که برایش شفاف و مشخص نباشد. یا حتی اینکه فردی به استودیو بپیوندد و احساس کند که نقش خاصی در آنجا ندارد و غایب است؛ دقیقا مثل اینکه فردی در خانه باشد و هیچکس نداند که او چه می کند. مسائل و مسائل زیادی وجود دارد که بر سلامت و رفاه کارکنان ما تأثیر می گذارد.

تیم آسوبی (Team Asobi) یکی از استودیوهایی بود که هالست به صورت مستقیم در همان روزهای ابتدایی تأسیسش روی سلامت و تندرستی اعضا نظارت داشته است. نیکولاس دوسه (Nicolas Doucet)، کارگردان و مدیر تیم آسوبی، درباره این موضوع می گوید: هرمن از همان روزهای ابتدایی تشکیل تیم آسوبی به نام مربی و مرشدی مراقب در کنار ما حضور داشت تا این اطمینان را به دست آورد که ما میان ساعت های کاری و اوقات شخصی خود تعادلی را برقرار کرده ایم. من فکر می کنم که او توجه زیادی به رفاه کارکنان استودیو های پلی استیشن دارد.

هالست تأکید می کند که برای جشن گرفتن موفقیت یک تیم، پیشرفت شغلی سالم و شفافیت مهم است. او می گوید: هر استودیویی این موضوع را به گونه ای انجام می دهد زیرا هر کدام از آن ها فرهنگ خاص خودشان را دارند اما آن ها از همدیگر هم چیز هایی را می آموزند. اما می توانم به شما بگویم که انجام ندادن کرانچ برای رفاه و سلامت توسعه دهندگان ما کافی نیست. ما باید کارهای بسیار بیشتری انجام دهیم و این یک موضوع بسیار مهم است.

هدایت بهترین و درخشان ترین ها

هرمن هالست در نوامبر 2019 کار خود را به نام رییس استودیوهای پلی استیشن آغاز کرد. او اکنون وظیفه های مختلفی را با این سمت نو بر عهده دارد. او غالبا باید روی برنامه های بلندمدت یا کوتاه مدت برای بازی های سونی که هم شامل آثار کاملا نو و هم شامل دنباله بازی های شناخته شده قدیمی است، کار کند. هنگامی که او توسعه دهندگان نوی را جذب نمی کند یا در پی راه های تازه ای برای نوآوری نمی گردد، با سرپرستان استودیو های مختلف پلی استیشن درباره فرهنگ و برنامه های شرکت همکاری می کند. با اقدام سونی در تبدیل بیشتر فرنچایزهای معروف این شرکت به موجودیت های چند رسانه ای، هالست نقش ویژه ای در سازگاری این اقتباس ها خواهد داشت. و همه این ها فقط بخشی از فعالیت های او در این سمت است.

از نظر هرمن هالست، حضور او در استودیو گوریلا گیمز تأثیر بسکمک در سمت فعلی اش گذاشته است. جایی که او مدام باید با توسعه دهندگان و دیگر اعضای استودیو تعامل برقرار می کرد و در تلاش بود تا راه هایی برای الهام بخشیدن و کمک به آن ها در انجام بهتر کارها پیدا کند. او می گوید: من فکر می کنم بسیار مفید است که یک توسعه دهنده بسیار فعال باشید و همه پیچیدگی های لازم برای ساخت بازی ها را درک کنید.

یان بارت فن بیک (Jan-Bart van Beek)، کارگردان هنری استودیو گوریلا گیمز، درباره هرمن هالست می گوید: [هرمن] یک فیلسوف است و از طریق فرآیندی که شامل مراقبت، مطالعه و تجزیه وتحلیل است، به تصمیم گیری می پردازد. او بسیار تلاش می کند تا مجموعه گسترده و متنوعی از دیدگاه ها، استدلال ها و نظرات را بیابد تا چارچوبی بزرگ تر ایجاد کند که به او این امکان را می دهد تا بتواند بهترین تصمیم ممکن را بگیرد. این یک شیوه مدیریتی بسیار هلندی است؛ فراگیر، شفاف، سطح بالا و با دقت انجام شده است.

مشخص است که هالست اشتیاق و علاقه زیادی به بازی های ویدیویی دارد و به این فکر می کند که آن ها چگونه می توانند بهتر کار کنند اما نگاهی به سابقه کاری اش نشان می دهد که او به همان میزان مشتاق ریسک کردن و تصمیم گیری های جسورانه است. تغییر از مجموعه بازی کیلزون به سوی مجموعه بازی نو هورایزن زیرو داون، یک تجربه یادگیری قابل توجه برای هالست بوده است و او از درس هایی که در این فرآیند آموخته است، برای چگونگی هدایت استودیوهای داخلی پلی استیشن استفاده می کند.

هالست می گوید: من استودیوهایمان را تشویق می کنم که در انتخاب های خود جسورانه عمل کنند و آن ها هم چنین کاری را انجام می دهند، اما این بدان معناست که در این راستا من باید از آن ها حمایت بیشتری انجام دهم. من فکر می کنم تیم های ما واقعا شجاع بوده اند و این تنها به ساخت مجموعه بازی های نو مربوط نمی گردد، بلکه در مجموعه های شناخته شده ای مثل گاد آو وار ما شاهد تغییرات گسترده و حضور اساطیر نورس بوده ایم، یا در لست آو آس پارت 2 با وجود اینکه ما شاهد ساختار روایی و تجربه به شدت مجذوب کننده و گیرایی بودیم اما آن تجربه به گونه ای نبود که برای تمامی بازیکنان لزوماً راحت باشد و ریسک های فراوانی در آن وجود داشت. من از آن ها پشتیبانی می کنم. من می خواهم که استودیوهایمان کاری کنند که ما بتوانیم مرزهای رسانه خود و شرایط هنر قصه گویی در صنعت را به سوی جلو حرکت دهیم. من فکر می کنم که این کاری است که ما با استودیو های پلی استیشن انجام می دهیم.

راه پلی استیشن

استودیو های پلی استیشن یک شبکه جهانی از توسعه دهندگان بااستعداد را در خود جای داده است و کارکنان زیادی در هر استودیو وجود دارند که نحوه برخورد استودیوها با مسائل مختلف کاملا منحصر به فرد است. هالست بیان می کند: ما تعدادی استودیو منحصر به فرد هستیم. هر کدام از استودیوها نام، سبک و تکنولوژی های خاص خودشان را دارند. من از تنوع آن ها خوشم می آید. در عین حال، فکر می کنم که استودیوهای ما در کنار هم شرایط بهتری را تجربه می کنند. آن ها ایده های زیادی را با هم به اشتراک می گذارند و گاهی حتی تکنولوژی های خود را هم با همدیگر به اشتراک می گذارند تا به بهترین نتیجه دست یابند. ما سعی می کنیم یکدیگر را بهتر کنیم و در تلاش هستیم تا بهترین بازی های ممکن را بسازیم و همیشه کیفیت کارمان را بالاتر ببریم.

اکنون در نسل نو کنسول های خانگی، استفاده از قدرت ها و ویژگی های پلی استیشن 5 ضروری است و هالست دائما با توسعه دهندگان درباره نحوه استفاده از پتانسیل این کنسول نو صحبت می کند. تیم آسوبی که بازی Astros Playroom را خلق کرده است، برخی از کارهای خلاقانه ای را که با کنترلر نو پلی استیشن می توان انجام داد، به ما نشان داده است. هالست اشاره می کند: اشتراک گذاری تکنولوژی ها همیشه به معنی اشتراک گذاری موتورهای بازی سازی نیست بلکه اغلب به معنای اشتراک گذاری ایده هایی برای نحوه پیاده سازی مسائل مختلف است. نمونه بسیار عالی آن کاری است که استودیو تیم آسوبی انجام داد. من فکر می کنم که آن ها 80 نمونه اولیه ساختند که بسکمک از آن ها راه خود را به Astros Playroom پیدا کرده اند. اما در آن نمونه های اولیه، این استودیو آنقدر مهربان بود که راستای را برای دیگر استودیوها نشان دهد. در این نمونه خاص، به صورت ویژه منظور قابلیت های کنترلر دوال سنس است که آن ها چگونگی استفاده از برخی از ویژگی های فوق العاده آن را به دیگر استودیوها نشان دادند. هالست می گوید دیدن این موفقیت ها برای تیم ها بسیار الهام بخش است. او همچنین به کار بزرگ استودیوی هاوس مارک در استفاده و پیاده سازی از صدای سه بعدی در بازی Returnal اشاره کرد و از استاندارد نوی که آن ها تعریف کردند، سخن گفت.

هرمن هالست مدتی پیش در یکی از گفت وگوهای خود اعلام کرده بود که در حال حاضر بیش از 25 بازی مختلف از طریق استودیوهای پلی استیشن در حال توسعه است که نیمی از آن ها بازی های کاملا نو هستند. او بیان می کند: من می خواهم که ما بتوانیم طیف گسترده ای از بازی ها را توسعه دهیم. ما یک سازمان واقعاً جهانی هستیم که در ژاپن، اروپا و آمریکا به توسعه بازی های مختلف مشغول هستیم. من می خواهم که هم بازی های بزرگ تر و هم بازی های کوچک تر و هم ژانرهای متفاوتی را تجربه کنیم. هالست می گوید که فهرست بازی های زمان عرضه پلی استیشن 5 که حاصل آثار استودیوهای داخلی پلی استیشن و همچنین استودیوهای خارجی دیگر است، به خوبی این تنوع را نشان می دهد و دارای تجربه های مختلفی در میزان ها و شکل های فرق دارد. برای مثال، هم آثاری با بودجه بالا مثل بازی مرد عنکبوتی: مایلز مورالز استودیو اینسامنیاک را در دوره عرضه کنسول دیده ایم و هم شاهد یک بازی پلتفرمر سه بعدی خانوادگی از استودیو کوچک تری همانند تیم آسوبی بوده ایم.

بازی های بزرگی همانند هورایزن فوربیدن وست، دنباله گاد آو وار و گرن توریسمو 7 همگی در حال توسعه هستند اما هالست سرنخ هایی از چند پروژه دیگر هم می دهد. او می گوید: ما چیزهای بسیار زیادی را داریم که هنوز معرفی نشده اند. همچنین ما مشارکتی را با استودیوی نو جید ریموند یعنی استودیو Haven انجام داده ایم. من با جید ریموند و برخی از اعضای تیمش صحبت کرده ام و می توانم بگویم برای اثری که در حال حاضر روی آن کار می کنند، بسیار هیجان زده ام.

همان گونه که او به آینده می نگرد، همچنان بازی های انحصاری سونی را بخش بزرگ و مهمی از این شرکت می داند. بنابراین، نباید انتظار داشته باشید که فرنچایزهای بزرگ آن ها برای کنسول های دیگر مثل ایکس باکس سری ایکس/ اس منتشر شوند. با این وجود، این شانس وجود دارد که برخی از بازی ها بعد از چند سال برای کامپیوترهای شخصی هم عرضه شوند. مثل اتفاقی که برای بازی های هورایزن زیرو داون و دیز گان دیدیم. او توضیح می دهد: یک استثنا برای این قانون وجود دارد و آن هم MLB The Show است؛ من فکر می کنم که مردم تا به امروز متوجه شده اند که ناشر بازی روی ایکس باکس MLB Advanced Media بوده است. بنابراین، این تصمیم ما نبوده است. صادقانه می گویم که نمی توانم ببینیم که ما این کار را با بازی ها و تجربه های منحصر به فردی که استودیوهای پلی استیشن خلق می کنند، انجام دهیم.

او همچنین درباره عرضه بازی های برای کامپیوترهای شخصی می گوید که اگرچه بازی های پلی استیشن روی کامپیوتر موفقیت بسیار خوبی داشته اند اما همچنان نسخه کنسولی برای آن ها در اولویت اول و اصلی واقع شده است و ابتدا آن نسخه عرضه خواهد شد. او بیان می کند: به طور معمول، بین انتشار بازی ها در پلتفرم ما و کامپیوترهای شخصی حدود 2 سال فاصله وجود دارد. اما برای ادامه خلق محتوای منحصر به فرد و انحصاری برای پلتفرم پلی استیشن می توانید به ما اعتماد کنید؛ این بخشی از دلیل وجود ماست. این برای ما بسیار مهم است که بیشترین استفاده را از پلتفرم خود انجام دهیم و برای نشان دادن قدرت آن ویترینی از بازی های منحصر به فرد خلق کنید و بگذاریم که مخاطبان مشاهده کنند که این آثار چگونه به ارزش کلی تجربه پلتفرم ما اضافه می کند.

در حال حاضر استودیوهای پلی استیشن یکی از بهترین دوران خود را سپری می کنند و هالست هم می خواهد این راستا را دنبال کند تا دوران اوج استودیو های پلی استیشن همچنان ادامه داشته باشد. هرمن هالست می گوید: ما در حال بزرگ تر کردن و رشد استودیوهای پلی استیشن هستیم. ما روی تیم های شگفت انگیزی که داریم سرمایه گذاری می کنیم. توسعه دهندگان نوی را استخدام می کنیم و تمرکز خود را روی کیفیت بازی ها ادامه خواهیم داد. ما همچنان روی تجربه هایی تمرکز می کنیم که از نظر من تجربه ها و آثار مهمی هستند که ممکن است گاهی اوقات فقط از طریق ما ایجاد شوند. این چیزی است که من پای آن ایستاده ام و این اطمینان را می دهم که به ساخت اینگونه آثار ادامه خواهیم داد.

آینده استودیوی ژاپن سونی

استودیو ژاپن سونی که خالق برخی از بازی های منحصر به فرد و خاص این شرکت نظیر گراویتی راش و لست گاردین بوده است، در آوریل 2021 تحولات بسکمک را به خود دید و ساختار تازه ای پیدا کرد. دیگر استودیوی ژاپن به معنای سابق وجود ندارد و موضوع بخش توسعه داخلی آن روی تیم آسوبی، سازندگان بازی Astros Playroom، بنا شده است و اکنون به جای استودیوی ژاپن، تیم آسوبی فعالیت می کند. رییس استودیوهای پلی استیشن درباره این موضوع باور دارد که بازی های ژاپنی بخشی از هویت اصلی سونی است و او در تضاد با شایعه های فعلی که از بی توجهی سونی به بازی های ژاپنی حرف می زنند، توضیح می دهد: من می گویم که ما از برخی جهات هنوز یک شرکت ژاپنی هستیم. این میراث ماست این هنوز بخشی از شخصیت ماست. ما عاشق بازی های ژاپنی خود هستیم.

وقتی ما درباره آینده استودیو ژاپن پس از تنو ساختار آن سؤال پرسیدیم، هرمن هالست مشتاقانه درباره ادامه پیشرفت و توسعه بازی ها در ژاپن صحبت کرد: ما تیم آسوبی را زیر نظر نیکولاس دوسه تأسیس کرده ایم. بنابراین قرار است در این استودیو سرمایه گذاری کنیم. گاهی اوقات هم مردم فراموش می کنند که ما استودیو پولیفونی دیجیتال را در اختیار داریم که شامل یک تیم در دو مکان مختلف است. ما در گروه توسعه خارجی خود در توکیو هم در حال سرمایه گذاری هستیم و این گروهی است که با استودیوهای شناخته شده و معروفی همانند فرام سافتور و کوجیما پروداکشنز همکاری کرده است. بنابراین، ما هنوز روی توسعه بازی های ژاپنی تمرکز داریم و روی آن ها سرمایه گذاری می کنیم. این چیزی است که ما آن را دوست داریم. من فکر می کنم این بخش مهمی از هویت پلی استیشن است، به گونه ای که هرگز نمی توانم تصور کنم که ما از توسعه بازی در ژاپنی یا حتی آسیا دوری کنیم.

این مصاحبه که متعلق به شماره 337 مجله گیم اینفورمر است، از طریق کیمبرلی والاس (Kimberley Wallace) انجام و در سایت Game Informer منتشر شده است.

منبع: دیجیکالا مگ

به "هرمن هالست را بیشتر بشناسید؛ درون فکر رییس استودیوهای پلی استیشن چه می گذرد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "هرمن هالست را بیشتر بشناسید؛ درون فکر رییس استودیوهای پلی استیشن چه می گذرد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید